Dolfijn in VREn er komen positieve reacties binnen. We vroegen de projectleider Petra Jeurissen van RWS-datalab hoe de tool tot stand kwam en wat de vervolgstappen zijn.

Wat doet de VR-tool van Digitwin Noordzee?

"We visualiseren de Noordzee via een VR-bril met een koptelefoon. Zo kun je vanuit verschillende gezichtspunten, zowel onder water als boven water zien en horen wat er gebeurt als je een windmolenpark op zee bouwt of als er een boot komt overvaren. Alles wat je beleeft is gebaseerd op echte data, dus niet fictief. Dat is volgens mij uniek, ik heb hier in ieder geval nog geen andere voorbeelden van gezien."

Wat was de aanleiding om deze VR-tool te ontwikkelen?

"We wilden met de DigiShape community een app ontwikkelen waarmee we bewustwording konden creëren over windparken op zee. We hebben ongelofelijke hoeveelheden data over de Noordzee tot onze beschikking, maar zonder deze te visualiseren is het lastig om je in te beelden wat deze data betekent. Een grafiek geeft al inzicht maar wanneer je jezelf letterlijk in de data kan onderdompelen met beeld en geluid, krijg je nog een veel beter idee. Een paar voorbeelden:

  • Hoe ziet een gebied met 36 windturbines 10 kilometer op zee eruit als je het vanuit de kust bij Egmond aan Zee bekijkt?
  • Hoe voelt het voor dolfijnen of vissen als er 10 meter boven hun hoofd een boot voorbijvaart van 360 meter lang, 8 meter breed en 4 meter diep?
  • Als de dichtheid van scharren (platvissen) 5572 per vierkante kilometer is, ligt de bodem dan vol of valt het mee?

Door de kracht van visualisatie kunnen we met de VR-tool zowel de positieve effecten (duurzame energie, veilig gebied voor vissen door verbod op visserij, kans voor zeeboerderij en mosselteelt) als de negatieve effecten (toename onderwatergeluid tijdens de bouw van het park, nog drukker op de noordzee) makkelijk in een beeld vangen."

Voor wie is de VR-tool bedoeld?

"Het uiteindelijke doel is dat beleidsmakers een verder uitgewerkte vorm van de VR-app gebruiken bij het maken van beleid omtrent windparken. Maar hij is zeker ook geschikt voor partijen die direct te maken hebben met windparken zoals vissers, natuurorganisaties en onderhoudspartijen voor de turbines. Daarnaast natuurlijk iedereen die wil zien wat er in de Noordzee en met de windparken gebeurt."

Hoe is de VR-tool gebouwd?

"Samen met mijn collega’s Joris Bolwerk en John Schobben hebben we de benodigde data verzameld en aangeleverd bij het VR-bedrijf VR-Owl. Daarbij hebben we ze gebriefd hoe de tool eruit moest zien en informatie aangeleverd over de bewegingen (o.a. snelheid en richting) van vissen en schepen. Zij zijn het vervolgens gaan bouwen. Dit is heel snel gegaan. Hoewel we best wat uitdagingen tegenkwamen, heeft het hele proces in totaal niet meer dan 2,5 maand geduurd."

Welke uitdagingen kwamen jullie bij de ontwikkeling tegen?

"Een paar voorbeelden:

Dolfijn realistisch weergegeven

  • Hoe realistisch maak je de VR omgeving? Erg realistisch betekent dat je een computer nodig hebt met krachtige grafische rekenkracht en dat gebruikers commentaar kunnen hebben op hoe details zijn weergegeven: ”die knobbel op de schaar van de krab hoort links te zitten en niet rechts.” Omdat wij de VR-app op de Oculus Quest wilden gebruiken, en daarmee een niet erg krachtig systeem, hebben we gekozen voor een gestileerd ontwerp.
  • Hoe beweeg je in de VR omgeving? Wij wilden de Noordzee graag vanuit het perspectief van een bruinvis en een meeuw laten zien. Dat zijn bewoners van het Noordzeegebied die veel merken van een windpark op zee. Dan moet je de beelden dus al zwemmend onder water of al vliegend boven de zee bekijken: een perfect recept om bewegingsziek te worden. Op advies van de bouwer hebben we er daarom voor gekozen om je alleen in stappen te kunnen bewegen. Ik was in het begin bang dat de VR-ervaring daardoor minder echt zou zijn maar dat valt erg mee.
  • Alleen het hebben van data is niet genoeg, je hebt ook inhoudelijke kennis nodig. Neem bijvoorbeeld de data over vissen. We weten vanuit de data de naam van een vis, de aantallen die voorkomen op een locatie en wellicht iets over de lengte. Maar niets over hoe de vis eruit ziet, hoe snel en hoe diep deze zwemt en hoe de bewegingen eruit zien. Die informatie heb je wel nodig om de betreffende vis in VR weer te kunnen geven."

Wat zijn de reacties?

"Vooral hele leuke. Verschillende mensen hadden er niet veel van verwacht totdat ze de VR-bril daadwerkelijk opzetten:

  • “Best ondiep dat stuk Noordzee.”
  • “Man, wat groot dat schip.”
  • “Zo krijg je een beter gevoel van de verhoudingen van de windparken en schepen.”

Er waren ook een paar kritische mensen die genoeg hadden aan de data zelf en deze vorm van visualisatie niet nodig vonden."

Hoe gaan jullie nu verder met de VR-tool?

"We gaan een productiestraat maken waarmee je een aantal standaard modules aan en uit kunt zetten. We beginnen met de modules over de Noordzee en windparken, waarbij we bijvoorbeeld tijdens de bouw meekijken en een vooruitblik krijgen in de tijd (aangroei constructie, lagere golven, onderhoudsschepen varen af en aan, etc). Maar de productiestraat moet ook geschikt zijn voor andere data.

Er zijn ook al ideeën binnengekomen voor andere toepassingen. Bijvoorbeeld een toepassing maken voor het opleiden van collega’s die bruggen en sluizen bedienen. Of ervaren wat de gevolgen van klimaatverandering zijn op bijvoorbeeld de (grond-)waterstand. Er is nog genoeg te doen!"

Meer informatie

Multicloud

Binnen DigiShape creëren we massa en versnelling door digitale componenten van allerlei projecten en initiatieven te verbinden, zonder dat deze hun eigenheid en autonomie verliezen. Hiermee ontstaat er een win-win voor iedereen!

Chris Karman, kwartiermaker DigiShape

Over Digishape